Unreal – Les bases des Materials

Les materials est toutes la gestion des textures des objets dans Unreal.
Après pas mal d’incompréhension et un manque d’intérêt de ma part sur ce sujet. Je me suis rendu compte qu’il y avait énormément de chose possible sur les materials d’Unreal.

Définition

Définition

Les materials, dans Unreal sont des matériaux ! Bravo quel traducteur exceptionnel !
En version très simple, c’est simplement la couleur ou la peinture qu’on va appliquer à nos objets.
Mais en réalité on peut aller beaucoup plus loin que ça. Entre la transparence, les reflets, … mais ça peut même émettre une couleur.

Bref les possibilités sont beaucoup plus large sachant que j’ai rapidement passé les effet métalliques, de terre, ou je ne sais quoi !

La « peinture » du material n’est donc qu’une petite partie de tout ce qu’il est possible de faire.

La documentation d’Unreal (en anglais)

Pour donner une rapide idée de ce qu’y est possible

Sans contexte c’est sûr que c’est pas simple de comprendre. En réalité c’est assez simple. Il faut comprendre les bases et prendre le temps de lire.

Un exemple

Lorsque vous récupérez un asset depuis la boutique, ou sur le net, il arrive fréquemment qu’il faille refaire les liens, afin d’avoir l’objet souhaité.

Prenons le cas d’une potion de soin

Pour un si simple objet, on a une belle petite liste d’objet :

Le but est donc de vérifier que les 3 premiers fichiers sont bons

M_potionVerre définie le material du verre
M_potionBouchon définie le bouchon
potion définissant l’ensemble, le résultat de tout le reste donc.

Heureusement pour nous, les fichiers sont souvent bien nommé.
Pour le bouchon, on a Cork (liège en français). Donc logiquement PotionA_Cork_BaseColor est à associer au base color du material… Idem pour le reste.

Si votre fichier material existe déjà, il faut vérifier les liens, et sélectionner les bons fichiers s’ils ne sont pas bons.
Dans le cas contraire il faut créer le fichier. Par réflexe je nomme mes materials en commençant par M_ ou Mat_ afin de les reconnaitre plus facilement. Puis il suffira de glisser vos fichiers avant des faire le lien qui ira bien.

A noter qu’on ne garde que le RBG, comme on n’a pas besoin d’utiliser une seule des composantes, Red Green Blue Alpha (transparence).

De la même manière pour le verre :

Enfin la potion, demande en paramètre 2 materials, ce qui donne :

Dans la plus part des cas, ce n’est pas plus compliqué que ça.

Les différentes propriétés possibles

Je vais essayer de passer rapidement sur le documentation d’Unreal.
On va rapidement repasser sur les 4 propriétés qu’on a utilisé avant de voir le reste, à savoir Base Color, Roughness, Normal et Ambient Occlusion.

Pour chaque propriété les exemples sont assez clairs

Base Color

La peinture dont on parlait plus haut. Ce peut être une couleur comme une texture plus complexe.
C’est un VectorParameter.

Metallic

Ajoute une aspect métallique, (ou miroir). La plus part du temps on aura une valeur à 0 pour un objet non métallique, ou 1 pour les objets métalliques.
C’est un ScalarParameter.

Specular

Permettre d’ajuster la réflexion non métallique. Assez particulier à décrire, c’est la force de réflexion de la lumière. Mais les exemples parleront peut être plus.
C’est un ScalarParameter.

Avec un objet semi métallique, comme celui montré pour la propriété métallique, on remarquera surtout un assombrissement lié à une lumière diffuse en plus de l’effet miroir.

Roughness

La rugosité, gère la netteté des reflets. Là où Specular fait la spécifiait la force de réflexion.
C’est un ScalarParameter.

Emissive Color

Au lieu de réfléchir la lumière, on en émet !
A noter qu’on peut passer des valeurs supérieurs à 1 pour gérer des lumières plus puissantes.

Opacity

Objet translucide, pas grand chose d’autre, c’est la transparence de l’objet.
Pour que ce soit plus lisible, l’exemple montre un gradient, mais vous pouvez y passer une valeur simple (ScalarParameter)

Opacity Mask

En passant en mode Blend Mode pour Masked, on peut utiliser l’Opacity Mask. Avec ce paramètre on peut spécifier la transparence via une mask.

Si vous n’avez jamais vu un mask, c’est une image 2d avec des niveaux de gris. Chaque pixel va donc du blanc au noir

Dans l’exemple, on utilise une image de tuile qu’on transforme en nuance de gris via la couleur rouge.
On ne retient donc que la couleur rouge de notre image d’origine.

Normal

J’aurais du mal à expliquer précisément comment ça fonctionne. Ce qu’il faut retenir, est qu’on utilise un mask ou une carte afin de définir un faux relief.

Conclusion

On a vu les propriétés les plus utilisées, même si le but n’était pas de les comprendre avec précision.

J’espère que comme moi vous arriverez à comprendre au moins la base, pour corriger les valeurs pour vos besoins ou la création de materials simples.

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